1.
Presentación de Parejas:
Objetivo:
Presentación,
animación.
Desarrollo:
Los
coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que
éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para
todos, por ejemplo: el nombre, el interés que tiene por el curso, sus expectativas,
información sobre el trabajo, su procedencia y algún dato personal.
La
duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por lo
general se da un máximo de 3 minutos por pareja para la presentación en
plenario.
2.
Baile de Presentación:
Objetivo:
Conocerse
a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.
Desarrollo:
Se
plantea una pregunta específica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta
del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: “preparar
el terreno para la siembra”; otro: “que estoy en contacto con la gente”, otro:
“que me permite ser creativo”, etc.
3.
Los Refranes:
Objetivos:
Presentación
y animación.
Desarrollo:
Esta
dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las
tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene
la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que
intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
4.
Las Lanchas:
Objetivo:
Animación.
Desarrollo:
Todos
los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente
historia:
“estamos
navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el
barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada
lancha solo pueden entrar (se dice un número)… personas”
El
grupo tiene entonces que formar círculos en los que esté el número exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se
declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente,
se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los “ahogados”. Y así prosigue hasta que quede un pequeño grupo
que serán los sobrevivientes del naufragio.
5.
El Correo:
Objetivo:
Animación.
Desarrollo:
Se
forma un círculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca una
silla y el compañero que se queda de pié inicia el juego, parado en medio del
círculo.
Este
dice: “traigo una carta para todos los compañeros que tiene bigote”, todos los
compañeros que tengan bigote deben cambiarse de sitio. El que queda sin sitio
pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva.
6.
¡Cola de vaca!
Objetivo:
Animación.
Desarrollo:
Sentados
en un círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una
pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre “la
cola de vaca”. Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo.
Si
se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si
el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
El
grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” por cualquier cosa que sea más
identificada con el grupo o el lugar.
7.
La Doble Rueda:
Objetivo:
Animación.
Desarrollo:
Se
divide a los participantes en dos grupos iguales (un grupo de mujeres y otro de
hombres es lo ideal)
Se
coloca a un grupo formando un círculo tomados de los brazos, mirando hacia
fuera del círculo.
Se
coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo tomados de las manos,
mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque
delante de uno de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en
quien es pareja de cada quien.
Una
vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros.
Se
indica que se va a hacer sonar una música ( o el ruido de algún instrumento) y
que mientras suene deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada
rueda girará en sentido contrario a la otra) , y que cuando pare la música
deberán buscar a su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la
última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda( el coordinador puede
interrumpir la música en cualquier momento)
Las
parejas que salen van formando luego el jurado que determinará que pareja pierde
cada vez.
La
dinámica continúa sucesivamente hasta que queda una pareja sola en el centro,
que es la ganadora.
8.
Un Hombre de Principios:
Objetivos:
Animación.
Desarrollo:
Todos
los participantes se sientan en círculo.
El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde
todo debe empezar con una letra determinada.
El
que se equivoca o tarda más de 4 segundos en responder pasa al centro y/o da
una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas
rápidamente.
9.
Cuerpos Expresivos:
Objetivos:
Animación.
Desarrollo:
Se
escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra), ejemplo: león
en un papelito, leona en otro. La cantidad de papeles depende del número de
participantes, puesto que deben ser equivalentes.
Se
distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos
deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que
la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del
grupo; no se puede decir a su pareja que animal es.
Una
vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno,
para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el
resto de los participantes decir que animal representas y su forman la pareja
correcta.
10.
Se Murió Choche:
Objetivos:
Animación.
Desarrollo:
Colocados
en un círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su
derecha “se murió choche” pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la
derecha debe responder lo que se le ocurra, siempre con gestos de dolor, esto
se repite hasta que termine la rueda.
Una
variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir
la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que
sigue. Ejemplo: uno llorando, la pasa riendo, el otro individuo indiferente,
etc.)
11.
El Asesino:
Objetivos:
Animación.
Desarrollo.
De
acuerdo al número de participantes se les dice
a unos cuantos, sin que los demás se den cuenta, que ellos serán los
asesinos, se les explica que cuando ellos guiñen un ojo o lo cierren la otra
persona estará muerta, deben hacerlo con
cuidado para evitar que sus compañeros los identifiquen.
Luego
a todos los participantes se les explica que todos estamos amenazados por unos
asesinos que no sabemos quiénes son, y se les dice cuál es la señal que hacen
los asesinos para matar, y que todos deben estar atentos para encontrar a os
asesinos, puesto que no sabemos cuántos son.
A
los que el asesino les guiñe el ojos, las víctimas deben contar mentalmente
hasta 5 para que el asesino no esté en frente, y luego grita y caer muerto.
Todos
deben caminar rápido, conversar con todos sin hacer grupos ni pararse y estar muy atentos.
Se
les pide a 2 o 3 compañeros, que van a hacer de ambulancia, cuando un compañero
caiga., lo recogen simulando la sirena de una ambulancia, que llega
inmediatamente después que el compañero grite.
Un
tercer voluntario hará de juez, todos los participantes tienen el deber de
denunciar a quien crea que es el asesino, de esta manera cada vez que se acuse
a un compañero el juez se hará presente y el acusador presentará los cargos
correspondientes. El acusado debe decir si es o no el asesino, si es verdad irá
a la cárcel, de lo contrario el que irá a la cárcel será el que lo inculpó.
El
juego termina cuando todos los asesinos son descubiertos, o cuando los asesinos
hayan aniquilado al resto.
12.
Pobrecito Gatito:
Objetivo:
Animación.
Desarrollo:
Todos
los participantes se sientan en un círculo, uno deberá ser gato. Este camina en
cuatro patas y se moverá de un lado a otro hasta detenerse en frente de
cualquier participante; deberá hacer muecas y maullar 3 veces. Por casa MIAU,
el participante deberá acariciarle la cabeza y decirle “pobrecito gatito” sin
reírse.
El
que se ríe pierde y da una prenda, sale del juego o hace de gato (se establece
una de las 3 normas con anterioridad al juego).
13.
Conversando Con Los Números:
Objetivos:
Animación.
Desarrollo:
Sentados
en un círculo, un participante le dice al de su derecha cualquier número, pero
con entonación particular (temor, risa, sorpresa, etc.) este debe responderle
con cualquier número pero con la misma entonación y gestos.
Luego
se vuelve donde el compañero que le sigue y cambiando la entonación le dice
otro número y así sucesivamente.
Si
un participante no hace bien la entonación, reacciona de manera diferente o
pasan 3 segundos sin que responda, pierde, sale del jugo o da una prenda.
Debe
hacerse en forma rápida y utilizando gestos, expresión de la cara y entonación
para darle vida a la conversación con números.
14.
Levántate y Siéntate:
Objetivos:
Animación,
concentración.
Desarrollo:
Todos
sentados en un círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos deben
levantarse, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse.
Cuando
alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien o
no”), sale del juego o da una prenda.
El
coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante que la
continúe y así sucesivamente.
El
que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo
hace, también pierde.
15.
Esto me Recuerda:
Objetivos:
Animación,
concentración.
Desarrollo:
Esta
dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos les hace
recordar espontáneamente.
Debe
hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.
16.
Los Recuerdos
Objetivo:
Animar
y energizar a un grupo fatigado.
Desarrollo:
El
facilitador los invita a formar un círculo. Esta dinámica consiste en que un
participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.
Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego. La dinámica puede quedar solo en juego, sin embargo dependiendo de
las cosas que se compartan, se pudiera hacer alguna reflexión sobre lo
compartido. Esto será que deberá decidir el facilitador durante la dinámica. Se
recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se
puedan reunir confortablemente
17.
Las Imitaciones
Objetivo:
Romper
el Hielo. Activar un grupo luego del almuerzo o jornada de mucho trabajo
Desarrollo:
Invite
al grupo a formar un círculo o agruparse en algún lugar de la sala. El
facilitador deberá indicar que cada uno de los participantes tendrá cinco (5)
segundo para hacer lo que desee: saltar, cantar, hacer ejercicios, bailar en
pareja, bostezar, lo que desee:
El resto de los participantes lo deberá
imitar. El rol se va rotando entre los miembros del equipo, hasta que todos
hayan sido la guía del resto del equipo.
Grupo
ilimitado de participantes
Se
recomienda el uso de un salón suficientemente grande para que los grupos se
puedan reunir confortablemente.
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